hypertrofia interactiva

El Bioshock escrito

Desde los primerizos y tímidos guiños al discurso narrativo en los videojuegos, allá por los ochenta, las cosas han cambiado mucho. El “sorry, Mario, but our princess is in another castle” y las parrafadas de Alex Kidd in Miracle World previas a una partida de janken (piedra, papel o tijera) no dejan de ser anecdóticos. Sin embargo, en los juegos de rol y en las aventuras gráficas existió, desde sus orígenes, una voluntad narrativa deudora de la literatura y el cine que ha evolucionado hasta el momento actual. Ahora mismo, la mayoría de los juegos tienen un planteamiento, nudo y desenlace aristotélico. Lamentablemente, el bajo pulso narrativo, las situaciones forzadas, los personajes planos, la desconexión del juego con la historia y viceversa, hacen que el arte interactivo apenas cuente con guiones pasables. Una de las pocas excepciones para la crítica y la prensa especializada es Metal Gear Solid, que se considera, más o menos, el despegue hacia una madurez narrativa. Un grado de excelencia que, salvo contadas excepciones, sólo ha alcanzado Bioshock.

Aún sin estar a la altura de una obra maestra cinematográfica, Bioshock (la primera parte) se puede considerar uno de los mejores guiones dentro del arte interactivo. La ambientación claustrofóbica, los personajes dementes y las turbadoras niñas que parecen jugar un papel especial son el envoltorio inicial para un desorientado protagonista/jugador. Te encuentras en Rapture, una ciudad submarina construida como utopía política, social y económica que establece una alternativa al capitalismo y al comunismo en plena guerra fría.

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Sólo Atlas, una voz amiga que se comunica contigo a través de un transistor, te va aconsejando los pasos que tienes que dar para salir de ahí. Se trata de un revolucionario que se rebela contra la autoridad de Rapture. El guión y el juego siempre van unidos, apenas hay secuencias de video. Una estrategia sencilla pero inteligente, que evita que la parte jugable se separe del resto de la historia. De este modo, siempre existe un vínculo entre ambas. La manera de lograr esto es tan sencilla como genial. Jack, el protagonista que tras un accidente de avión acaba en una pequeña isla coronada por un faro, encuentra una batisfera que lo transporta a una ciudad submarina. Allí, en un principio, recibirá información a través de reproductores de audio que va localizando y le van dando pistas sobre lo sucedido en esa civilización caótica y decadente.

A medida que avanzas, siguiendo al milímetro las indicaciones de Atlas, descubres qué fue de Rapture. Empiezas a comprender por qué sus habitantes son gente trastornada y peligrosa con superpoderes, qué les sucedió a las niñas para convertirse en mutantes y quienes son los monstruos que las protegen.

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Esta evolución lenta de los acontecimientos hace que el espectador/jugador permanezca atento a la historia de una civilización corrompida. Tal vez por la posibilidad de establecer un nexo entre nuestra sociedad, exprimida y decrépita en manos de ponzoñosos hacendados, y la ucronía subacuática de Rapture.

El núcleo siempre es Atlas, ese personaje al que nunca llegaremos a conocer. Introduce a otros secundarios relevantes con los que Jack se va topando, explica cuál es el abyecto negocio que dió lugar al ascenso y caída de esta pseudocivilización y, lo más importante, quién eres tú y cuál es tu papel en todo este tinglado. Alrededor de esta figura y de sus consejos orbitan los demás responsables de esta miseria que, a través de testimonios directos o indirectos, afirman, contradicen o matizan las palabras de Atlas. De este modo conoceremos el horror creado por aquellas personas que cayeron bajo el hechizo de la filosofía económica de Andrew Ryan, el megalómano creador de Rapture.

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Cabe destacar a dos personajes: la doctora Tenenbaum, y el empresario y ex-gángster Frank Fontaine. Crearon la industria de plásmidos, en la cual los clientes podrían mejorar sus cuerpos con cualidades sobrehumanas, pero para la producción de esta sustancia habrían de asumir la mayor de las ignonimias. Resulta interesante cómo señala a un único responsable de la catástrofe y que no es otro que ese con el que convivimos todos los días: el ser humano. Un monstruo que históricamente se repliega sobre sí mismo para alimentarse de la sociedad que lo sostiene y de la que forma parte. No es de extrañar que el guionista del juego, Ken Levine, haya reconocido como fuentes de inspiración 1984 y Logan’s Run que, en sus propias palabras, son novelas que tratan de sociedades que tienen “ideas realmente interesantes que han sido fastidiadas por el hecho de que somos humanos”.

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La nota negativa es esa subyacente tufarada, absolutamente carca, sobre el polémico tema de la investigación de células madre y sus implicaciones morales, amplificadas exageradamente por los medios de comunicación. Del discurso se deduce una irónica conclusión más propia de Ned Flanders que de la innovadora industria del videojuego: no cambies lo que (ponga aquí su ente sobrenatural favorito) te ha dado. Creo que la intención de Levine no es precisamente esa, pero no lo ha logrado transmitir perfectamente. Por eso, y muchas otras cosas, el Tea Party ha empezado a utilizar imágenes del último juego de la saga Bioshock en sus campañas.

Aunque, la verdad, uno que es admirador de los documentales de la Riefenstahl no se debería poner demasiado quisquilloso. Además, esto es un blockbuster de los buenos, como Psicosis o El Padrino, que tiene prohibido, por definición, alimentar transgresiones ideológicas. Y como buen blockbuster la narración posee dos momentos epatantes dignos del mejor guión hollywoodense. El segundo, cerca del final, rompe completamente al jugador. Una horrible revelación de la que uno tarda en recuperarse. Bioshock habla de los peligros de la información mediada por intereses particulares, que convence al individuo para que actue servilmente en favor del poder establecido. Insisto, me gusta Leni Riefenstahl.

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Pero Bioshock no es solamente el mejor guión de la historia de los videojuegos. Es también una ambientación espectacular, un diseño artístico preciso, un excelso juego de disparos en primera persona y, sobre todo, unas canciones que podrían estar sonando en mi casa hasta el día en que me muera. Si no has estado nunca, anímate. ¡En Rapture siempre serás bien recibido!

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