hypertrofia a granel/hypertrofia interactiva

Territorio táctel

Por Ayydyy y QA. Una idea de JCPC.

Sala de juegos, salón recreativo, centro de ocio y, para nosotros, “LA SALA”. Ese lugar donde se encontraban esas maquinitas arcade, que nos hacían felices al módico precio de cinco duros la partida: el Tetris, el Pang, el Snowbros, el Double Dragon, el Superside Kicks, el Golden Axe, y tantos otros.

arcade portada

Todos los que habéis vivido vuestra pre-adolescencia y adolescencia, ataviados con camisas de felpa, pantalones sobaqueros y chándal de táctel, sabéis que no era sólo un lugar en el que matar marcianitos, era nuestro hogar, nuestra familia.

Táctel power

Táctel power

3 de mayo de 1994, a las cinco en “LA SALA”.

Deportistas, macarrillas, pijos y yonkis, se congregan fielmente, a la misma hora, en este santuario de perdición. Un fervor casi religioso los arrastra hasta el interior.

En este microcosmos noventero de inocencias perdidas, de futuros truncados, de juguetes rotos, nos agrupamos en manadas. Funcionamos como insectos eusociales en grupos perfectamente organizados. En cada colonia hay una hormiga reina, protegida por soldados que darían su vida por ella. Pero, aunque todo esto suene a una perfecta armonía natural, la realidad es otra: “LA SALA” está balcanizada.

En este ambiente hostil hasta el más simple gesto fuera de lugar puede provocar un conflicto diplomático de dimensiones dantescas. El protocolo es trascendental y hay que seguirlo a rajatabla, un paso en falso y pueden lanzarse sobre ti sin miramientos. El movimiento más importante consiste en acceder sin ser detectado por el enemigo, para ello, es necesario agazaparse tras el cristal de la puerta con el fin de observar el posicionamiento de las otras tribus y de divisar a posibles aliados. Una vez sobrepasado el umbral, hay que avanzar sigilosamente mientras tu mirada se centra en el infinito. El éxito radica en ver lo que te rodea sin mirar fijamente a nadie hasta llegar a tu checkpoint, allí ya no podrán hacerte daño.

En esta situación tan delicada, donde la tensión puede cortarse con un cuchillo, tu sexto sentido te advierte de que las miradas de tus rivales están fijadas en ti y de que estás en boca de todos. Llegados a este punto, hay que mantener la cabeza alta e intentar que las hienas no huelan tu miedo. Para superar este momento de pánico, la mejor estrategia es concentrarse en la atronadora música de Tetris, que poco a poco, se va diluyendo para terminar combinándose con la del Puzzle Bobble, hasta que sólo escuchas ésta última de forma tan clara que la puedes tararear para tus adentros: TITIRITITIIIIRIII, TITIRITITIIIIRI.

Si consigues pasar con éxito la prueba del acceso a “LA SALA”, el resto ya es pan comido. Cuando logras alcanzar el punto exacto que te corresponde, los ánimos se relajan y ya puedes circular como perico por tu casa. Vuelves al punto de partida para negociar con  Jennifer Carneiro Touza, la encargada. Su mano invisible, porque sólo se le ven las mamillas, controla la venta de cigarros sueltos a menores de 14 años, el tráfico de moneda fuera de curso legal y la paz entre familias. En sus tetas cabe toda la satisfacción del deber cumplido, tal y como le había anunciado su tío Ben (Ben Carneiro): “un gran pecho conlleva una gran responsabilidad”

Entonces, logras cambiar tu moneda de 5 duros con agujero por una de las antiguas y ya sólo queda dirigirte a tu máquina preferida para esguinzarte los dedos intentando batir el récord que te permita dejar un mensaje cifrado en la lista de puntaciones. Estos códigos en clave tienen diferentes utilidades: valen para declarar tu amor adolescente o para emular a Goebbels cuando lanzaba campañas difamatorias contra sus adversarios.

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Ya totalmente relajado empiezas a jugar al Track and Field. Coges tu mechero, como buen fenómeno de este juego, para frotarlo contra los botones y coger la máxima velocidad posible.

Terminas tu partida y te diriges a la máquina del Golden Axe,  pasas una fase, otra… mil puntos, dos mil puntos… estás batiendo el último score marcado, pero la felicidad es efímera. Un desfile militar arranca a lo lejos, las tropas de Sauron se aproximan perfectamente acompasadas.

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Entonces, notas una respiración en la nuca con olor a Bubaloo. Miras hacia atrás, pierdes una vida, el portavoz de la patrulla de la muerte hace a un lado a su séquito de orcos y se dirige a ti: “oístes, chaval/a, me dijeron que hablabas mal de mí” (Nota: sabemos utilizar los tiempos verbales, pero hablamos así ¡qué le vamos a hacer!).  Pierdes otra vida y el culo se te hace pepsi-cola. Toda tu vida pasa ante tus ojos y te acuerdas de tu madre, que te había prohibido terminantemente ir a “LA SALA”.

Poco a poco, pierdes tu espacio, te arrinconan contra la máquina, la situación se vuelve cada vez más tensa y te amenazan. De repente, el rey orco levanta un brazo, oyes la horrible melodía del Game Over y ¡PIM, PAM, DESMAYAO!. Todo se vuelve negro. Mamá, frío, miedo, ¿es esto el infierno?

Cuando ya das todo por perdido, Jennifer Carneiro y sus pechotes suben los limitadores. Estás salvado, “LA SALA” es un caos. Los orcos se desperdigan para coger posiciones delante de las máquinas libres y poder reclamar los cinco duros que, supuestamente, se estaban jugando antes del apagón. Un chico aporrea la máquina, indignado, porque la luz se había ido justo cuando estaba a punto de derrotar al jefe final. El voyeur pringao, que le había dado una moneda al experto en Street Fighter II para ver como bailaba Zangief con Gorbachov, se tira de los pelos por haber hecho la peor inversión de su vida mientras el especialista trata de tranquilizarlo: “Si quieres lo vuelvo a intentar…”.

Sobre las mesas de billar, cuya única función consiste en dar rienda suelta al furor hormonal, las parejas, que habían aprovechado la oscuridad para sacarse brillo, se afanan en vestirse rápidamente.

Aprovechando la confusión, te diriges al exterior, rotulador Carioca en mano, para vengarte del rey orco con una pintada: “Aniceto, puto baballas”. Terminas tu ingenioso mensaje y notas como intentan arrancarte la oreja con un violento tirón. Estás muerto. Sólo caben dos posibilidades, o la policía local te quiere detener por grafitero o los orcos te han pillado con las manos en la masa. Lo único que no te imaginas, es que la realidad es peor, muchísimo peor, es TU MADRE que te arrastra a casa diciéndote que no vas a volver a ver nunca la luz del día.

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5 pensamientos en “Territorio táctel

  1. Recuerdo perfectamente el día en que, al salir de los recreativos, estaba lloviendo y saqué el paraguas que me había dejado mi hermana “por si llovía”. Un paraguas transparente con motivos de Mickey Mouse. La carcajada en la puerta a cargo de la “pandilla macarrilla” me hizo recular, cerrar el paraguas y volver a La Sala… Hasta que dejó de llover. Aquel día murió el niño que habitaba en mi interior.

    Gracias Outrun!!!

    • Todo era válido con tal de ganar terreno en la guerra de clanes. Podías recibir una paliza por llevar “aparato” en los dientes, por una prenda de vestir poco habitual – es decir, ausente de táctel o felpa – o, simplemente, por respirar. Se podría argumentar que hasta un ciego te había mirado mal.

  2. Menudo par de seres senlleiros firman este documento!! Camisas de felpa, chandal de táctel… Sí, lo que queráis. Pero lo más triste, lo jodido, lo más desgraciado es que aún os recuerdo portando “camisas de leñador” tres tallas más grandes. Y vivo con ello. Con esa imagen. No es fácil. Para una niña, tener que afrontar esas visiones es sobrecogedor.
    Afortunadamente, yo no fui mucho de sala de juegos: soy más lozana. Y, ahora que rememoráis historias cual abuelos cebolletas, me enternecéis.
    Las puertas del geriátrico estarán siempre abiertas para vosotros.

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